TANTANGAN DAN PELUANG ESPORTS DALAM KEOLAHRAGAAN NASIONAL
Abstract
Esports is a widespread global phenomenon, especially among millennials. Despite experiencing such rapid development, esports is still reaping a polemic. The paper wants to examine the challenges and opportunities of esports in national sports. This research uses qualitative research methods. The results show that the challenges faced by esports include health problems due to minimal physical activity and gaming disorders, issues with esports game content, lack of solid regulations, level of esports competition is still minimal. Several institutions oversee esports to risk overlapping authority, gender equality, and copyright because esports requires an online platform. Indonesia has rank 16th in 2017 in the global level gaming industry market. National esports players have many achievements in international competitions, esports competitions in Indonesia are increasing, the recognition of esports as sports achievements by the Government, and more excellent support from the private sector and esports opportunities in the industrial market.
Abstrak
Esports menjadi fenomena global yang popular khususnya di kalangan milenial. Meskipun mengalami perkembangan yang begitu pesat, esports masih menuai polemik. Tulisan ingin mengkaji tantangan dan peluang esports dalam keolahragaan nasional. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tantangan yang dihadapi esports di antaranya gangguan kesehatan akibat minim aktivitas fisik dan gaming disorder, persoalan konten gim esports, regulasi belum kuat, kompetisi esports berjenjang masih minim, terdapat beberapa lembaga yang menaungi esports sehingga berisiko tumpang tindih kewenangan, kesetaraan gender, dan hak cipta karena esports membutuhkan platform online. Indonesia menempati urutan ke-16 pada 2017 dalam pasar industri gaming tingkat global. Pemain esports nasional mempunyai banyak prestasi di kompetisi internasional, penyelenggaraan kompetisi esports di Indonesia semakin banyak, pengakuan esports sebagai olahraga prestasi oleh pemerintah, dukungan pihak swasta semakin besar serta peluang esports dalam pasar industri.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Buku:
Lutan, Rusli. (1991). Manusia dan Olahraga. Seri Bahan Kuliah Olahraga ITB. Bandung: ITB dan IKIP Bandung.
Mutohir, Toto Cholik. (2002). Pendidikan Jasmani dan Olahraga. Surabaya: Unesa University Press.
Artikel dalam jurnal atau majalah:
Hamari, Juho & Sjoblom, Max. (2017). What is eSports and Why do People Watch it? Internet Research Vol 27 No. 2, 2017: 211-232.
Holden, J. T., Kaburakis, A., & Rodenberg, R. M. (2018). Esports: Children, Stimulants and Video-Gaming-Induced Inactivity: Esports Inactivity. Journal of Paediatrics and Child Health 54 (2018): 830-831.
Humphreys, Gary, et.al. (2019). Sharpening the Focus on Gaming Disorder. Bulletin of The World Health Organization 2019, 97: 382-383.
Hutchins, Brett. (2008). Sign of Meta-Change in Second Modernity: The Growth of E-sport and the World Cyber Games. New Media & Society, 10(6), 2008: 851-869.
Lee, Dunghon & Schoenstedt, Linda J. (2011). Comparison of eSports and Traditional Sports Consumption Motives. Journal of Research Volume 6 Issue 2, 2011: 39-44.
Reitman, et.al. (2019). Esports Research: A Literature Review. Games and Culture Journal 15 (1), 2019: 1-34.
Wahyuni, Dinar. (2020). Polemik Esports Dalam Keolahragaan Nasional, Info Singkat Vol. XII, No. 17/I/Puslit/September/2020.
Prosiding:
Michael G. Wagner. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. Proceedings of the International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development, ICOMP 2006, Las Vegas, Nevada, USA, June 26-29, 2006.
Makalah:
Asosiasi Video Game Indonesia. (2020). Masukan Dalam Revisi Undang-Undang Nomor 3 Tahun 2015 tentang Sistem Keolahragaan Nasional, RDPU Komisi X dengan Asosiasi Video Game Indonesia tanggal 10 November 2020. Jakarta.
Indonesia Esports Association. (2020). Masukan dalam Revisi Undang-Undang Nomor 3 Tahun 2015 tentang Sistem Keolahragaan Nasional. RDPU Komisi X dengan Indonesia Esports Association tanggal 10 November 2020. Jakarta.
PB Esports Indonesia. (2020). Urgensi Masuknya Esports Dalam Revisi Undang-Undang Nomor 3 Tahun 2015 tentang Sistem Keolahragaan Nasional. RDPU Komisi X dengan PB Esports Indonesia tanggal 10 November 2020. Jakarta.
Dokumen resmi:
Undang-Undang Nomor 3 Tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional.
Dokumen digital:
Aditya, Randi. (2019). Mengenal Sejarah Olahraga eSports di Indonesia. (online). (https://beritagar.id/artikel/arena/mengenal-sejarah-olahraga-esports-di-indonesia, diakses 11 November 2020).
Federasi Esports Indonesia. (2019). Federasi Esports Indonesia. (online). (https://federasiesportsindonesia.org/, diakses 15 November 2020).
Kaakyire, Stanley A. (2018). Is Esports, Sport? (online). (https://www.academia.edu/37515040/IS_ESPORT_A_SPORT, diakses 2 September 2020.
Martini. (2020). Mengenal 3 Organisasi Esports di Indonesia. (online). (https://www.indosport.com/esports/20200122/mengenal-3-organisasi-esports-di-indonesia-beserta-tanggung-jawabnya, diakses 15 November 2020).
Michael. (2019). Dampak Positif & Negatif Esports Diungkap dalam Simposium. (online). (https://esports.id/other/news/2019/09/f24ad6f72d6cc4cb51464f2b29ab69d3/dampak-positif--negatif-esports-diungkap-dalam-simposium, diakses 13 November 2020).
Michael. (2019). Menilik Tantangan dan Peluang dalam Dinamika Esports. (online). (https://esports.id/other/news/2019/09/16fc18d787294ad5171100e33d05d4e2/menilik-tantangan-dan-peluang-dalam-dinamika-esports, diakses 13 November 2020).
Murdaningsih, Dwi. (2020). Industri Gim Berkembang Signifikan di Tengah Pandemi. (online). (https://republika.co.id/berita/qcsp1w368/industri-gim-berkembang-signifikan-di-tengah-pandemi, diakses 16 September 2020).
Patrick, Jonathan. (2018). Pasar ke-16 Terbesar di Dunia, Indonesia Punya 43 Juta Gamers. (online). (https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20181027163909-192-341951/pasar-ke-16-terbesar-di-dunia-indonesia-punya-43-juta-gamers, diakses 14 November 2020).
Pratiwi, Nia. (2017). Penelitian: Video Game Kekerasan Picu Perilaku Agresif. (online). (https://cantik.tempo.co/read/897016/penelitian-video-game-kekerasan-picu-perilaku-agresif, diakses 14 November 2020).
Priambada, Adjie. (2019). Peluang dan Tantangan yang Harus Dihadapi Pemain Industri Game di Indonesia. (online). (https://dailysocial.id/post/peluang-dan-tantangan-yang-harus-dihadapi-pemain-industri-game-di-indonesia, diakses 14 November 2020).
Primus, Josephus. (2020). Esports Jadi Olahraga Prestasi, Ini Harapan KONI. (online), (https://www.kompas.com/sports/read/2020/08/27/19562788/esports-jadi-olahraga-prestasi-ini-harapan-koni, diakses 14 November 2020).
Priono, Akbar. (2020). Sejarah Esports: Evolusi Laga Adu Skor Jadi Ajang Kompetisi Global. (online). (https://hybrid.co.id/post/sejarah-esports, diakses 11 November 2020).
Rizkinaswara, Leski. (2020). Indonesia Game Rating System (IGRS), (online), (https://aptika.kominfo.go.id/2020/01/indonesia-game-rating-system-igrs-3/, diakses 14 November 2020).
Saputra, Galih Aji. (20020). Risiko Kesehatan Atlet Esports Jadi Perhatian Dokter, (online), (https://mediaindonesia.com/read/detail/357150-risiko-kesehatan-atlet-esport-jadi-perhatian-dokter, diakses 14 September 2020).
Triyadi, Bogie. (2020). Piala Menpora Esports 2020 Resmi Dimulai, Diikuti Lebih dari 14 Ribu Atlet Muda. (online). (https://www.liputan6.com/bola/read/4333263/piala-menpora-esports-2020-resmi-dimulai-diikuti-lebih-dari-14-ribu-atlet-muda, diakses 14 November 2020).
Verdiana, Benedikta Miranti Tri. (2019). Takut Anak Muda Ketagihan Video Games, China Terapkan Aturan Waktu Bermain. (online). (https://www.liputan6.com/global/read/4104482/takut-anak-muda-ketagihan-video-games-china-terapkan-aturan-waktu-bermain, diakses 13 November 2020).
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Refbacks
- There are currently no refbacks.